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  腾讯3Q15业绩总算尘埃落定,移动广告和支付继续为投资人撑起一片想象的天空,手游不负众望重新雄起。一言以蔽之,移动广告是短中期主要收入增长动力,而长期看金融。然而金融看征信,征信看支付,支付看线下,线下短期依旧格局群雄逐鹿尚无定论。不多说,直接开始正文干货。

  (正文开始)

  考虑到近来O2O领域新闻较多,而且我们在优质的O2O的公司里也做了一些重要投资,所以我感觉有必要阐述更多关于我们的O2O战略。

  首先我们认为O2O对于腾讯非常重要。为什么呢成都网约车美团和高德哪个好

  第一,当企业在互联网+的浪潮中把成都网约车美团和高德哪个好他们现下的业务转移到线上的时候,这是我们获取商机的一个方式。在微信和QQ这样用户活跃的平台,可以使用户与更广泛的垂直服务连接。这为我们的O2O生态圈里的合作伙伴解锁了更多的商业机会,同时也为用户提供了更好的体验。第二,O2O业务可以增加微信支付和QQ钱包的用户数,同时培养用户的支付习惯。第三,未来我们可以从O2O合作伙伴的绩效广告平台里获取新广告来源。

  为什么我们选择和O2O中的优秀公司合作,而不是自己发展O2O业务?首先,O2O公司要求领域专业性以及强大的线下执行能力,这些并不符合我们这样专注于科技和产品的公司。而通过合作,我们可以受益于行业里最好的经营团队。另外,投资多个公司可以增加我们的资金使用效率,和各个产业的龙头合作,获得最好的用户体验。

  关于O2O公司的未来,我们相信近期内他们还会处于投资模式,但是经过一段时间,我们对这些O2O合作伙伴的投资会带来巨大的价值。当这些公司继续高速增长,他们的效率会持续提高并取得规模经济效应。

  除此之外,我们相信O2O业务会帮助深化发展我们用户的移动端支付习惯。QQ钱包和微信支付增长迅速,所以他们能够持续与O2O生态圈产生协同效应。QQ钱包和微信支付现在有超过2亿用户。微信红包赠送和转账功能等C2C交易首先驱动了移动支付业务的惊人增长,而现在,增长延伸到了O2O的交易支付,水电账单支付和电商。

  微信支付和QQ钱包是我们整体生态里非常重要的基石。我们为了增加用户使用率和培养用户支付习惯,作出了许多努力。首先,我们投资新技术,以升级支付安全性等产品质量。第二,我们关键的O2O合作伙伴,例如大众点评和58同城,每天产生数以百万计的交易。将微信支付和QQ钱包融合到他们的平台,能够运用这些高频率交易场景,高效率地深化我们用户的移动支付习惯。同时,我们也会将更多的流量导向我们的O2O合作伙伴。

  第三,我们通过补贴银行手续费的方式,鼓励用户更频繁使用移动支付。虽然我们现在会因为补贴产生高额支出,我们相信这些补助对未来会很有益处。我们的移动支付解决方案持续增加吸引力,方便用户所需,和商家互动,无缝完成支付,会有利于我们的合作伙伴。

  Q&A:

  1)O2O生态系统如何能够帮助你们的广告业务?

  我们仍然在建立这个生态系统的过程中,还没有可观的广告收入贡献。但是如果你用电商生态作为例子。比如我们和京东的合作,京东的开放平台上有很多的商家,他们一方面向京东支付广告费用购买流量,同时他们也希望购买我们的广告资源获取更多的流量,所以我们能够成功转化很多在京东的商户成为我们的广告客户。

  如果我们看O2O,也有很多这样的平台公司在帮助很多垂直行业的商户拓展线上生意。比如说美团和点评他们都有很多餐饮商户,而58同城上也有很多不同类型的商户,未来当我们连接了这些商户以后,他们都可以通过我们的效果广告系统宣传他们的产品和服务。我们现在正在建立这样的连接。

  2)不同种类游戏的ARPU

  MMOG 145-455人民币成都网约车美团和高德哪个好;ACG 80-270人民币;手游 170-180人民币。

  3)银行转账费用更多来自于红包吗?其他收入成本大幅上升是不是因为银行转账成本的上升?

  当用户将钱从银行卡转到我们的账户或者用微信支付/QQ钱包支付O2O服务,就会产生银行手续费。这是C2B的资金流动,是由商户承担手续费。而对于C2C,我们目前会承担这部分手续费。这部分费用是与转账金额大小相关的。

  如果我们来看两个最大的C2C应用场景。一个是红包,另一个是转账。红包是单笔金额小但总量和频率很高;而银行转账单笔金额大但是频率要少很多。所以由于银行手续费与每笔的金额大小相关,所以我们承担的费用多数来自于银行转账。

  我们现在仍然在对用户铺贴银行费用(免费),但是未来我们会采取一些措施控制这部分的成本。比如说对高额的转账开始收取手续费。这样我们不会丢失高频的小额交易。我们也会鼓励用户使用高频小额交易。

  关于其他收入成本,是的大部份的增长是来自于银行手续费成本,其中包括1)红包相关;2)转账相关;3)其他线上支付相关。

  4)在线旅游行业的计划

  关于旅游行业,我们有投资同程和艺龙。我们认为这两家公司分别有各自擅长的领域。同程更专注于景点门票以及旅游套餐产品,而艺龙更加专于在酒店预定上。我们相信整个旅游行业还处在高速增长的过程中,而且处在由线下到县上的过程中,所以我们相信两家公司各自独特的定位能够是他们未来保持健康的增长。

  5)微信支付和QQ钱包获得2亿用户非常出色。可否分享更多细节,比如关于支付金额?分别有多少交易量来自于c2c,电商,o2o? 或者请告诉我们腾讯在移动交易市场的市场份额。

  关于微信支付和QQ钱包,第一,我们看到在我们的平台绑定银行卡的用户人数在快速增加,这是第一步。上次我们给的数字是超过一亿,现在我们已经超过了两亿用户。这其中很高比例的人群是移动支付的活跃用户。支付场景中,目前最大的仍c2c,其中最大的是红包,这是微信和QQ的独特功能。此外,转账的支付量也比较大,因为每笔数额相对红包大很多。接着是O2O支付,也就来自我们的O2O合作伙伴每天产生的数百万计的交易订单。再接着是缴费支付,包括手机充值,水电等缴费账单。然后是电子商务,支付数量较少但是每笔支付金额更大,所以支付总额也相当大。

  6)阿里巴巴收购优酷土豆之后视频领域竞争格局

  在我们并不是视频行业的先行者,所以对我们来说,视频行业竞争一直非常激烈而且会持续激烈。为了应对竞争和保持竞争优势我们做了很多努力。例如,我们购买的大量高质量内容的都是长期合约,例如我们的NBA版权,HBO版权,Paramont版权,星球大战版权和昨天才公告的007邦德版权。这些长期合同不需要我们每隔几个月就要去竞标。更重要的是,我觉得我们在视频行业的定位与其他的公司不一样,我们有来自我们平台的独特优势。首先,我们有能力推动IP在各种形式中的转换,例如从我们的在线文学平台或者在线游戏转换到在线视频领域。另外一个优势是,我认为在社交平台中消费视频内容的趋势日益明显。思考一下美国的社交网络就会发现,这是全球都在发生的趋势,如同我们我们在开头时讲的,微信公共账号中视频的观看次数相比去年同期增长了四倍。

  7)企鹅影业和腾讯影业各自的定位是什么?

  腾讯影业主要专注于腾讯的自有IP体系,特别是游戏和网络文学,并且负责将这些IP通过各类方式进行改变和变现,比如电影、电视剧以及游戏。你可能也有注意到我们不仅是中国领先的游戏平台,同时也是中国领先的网络文学平台。你应该已经注意到最近的趋势,就是热门的网络文学作品可以变成热门的电视剧、电影以及游戏。所以腾讯影业主要专注于这方面的挖掘。企鹅影业将专注于外部IP。他们通常在电视剧作品中占有少部分的权益,并且参与到这些IP的发行中。

  8)关于微信朋友圈广告,上个季度你们披露展示60个广告,这个季度是多少。广告主中500强企业和SME分别占多少。

  这个季度的广告已经达到了100个。在广告主方面,上半年我们目前仍然注重大的广告主,从下半年开始我们开始允许基于地理位置的广告,所以我们也开始接触一些区域性的广告主。

  9)朋友圈广告收入贡献多少?有多伤广告主?明年增长前景?微信公众号的广告收入分成是多少?是否会改变呢?

  关于微信的问题,我们不披露具体的细分数据,但是在我们的绩效广告业务中,收入贡献大的包括了移动端Q-zone广告,微信公众号广告,我们的移动平台广告,微信朋友圈广告,以及我们的应用市场和移动端浏览器的广告。微信朋友圈是一系列最大的广告收入来源之一。关于广告主的数量,我想你应该是在问我们绩效广告平台的总广告主数量,是以万计的。这个数字比去年同比增加了50%以上。关于公众号拥有者的收入分成,也就是当广告商购买公众号底部的广告位时,我们给账户拥有者的分成。我们根据内容种类对此有个递加标准。账户拥有者大概能获得一半的广告收入。

  10)IVAS未来毛利率的趋势

  IVAS是一揽子业务。有两个组成部分,第一个是游戏。游戏领域你可以看到我们维持了一贯的增长,PC端的游戏业务增长主要是来自于我们的主要游戏,尤其是英雄联盟。手游方面,也在像游戏整体一样在变得更加具有吸引力。如同我们在上一次电话会议中说道,我们实行了新的战略。这个战略的关键在于我们会将游戏放置在微信和QQ两个社交平台上。

  我们会逐渐运用起两个社交平台以及应用宝和浏览器等更多的渠道和场景来推广我们的游戏。另外一个关键是游戏内容,我们实际上已经从轻度游戏转型到中度以及更多重度游戏上。游戏种类的转变通常会带来新玩家,而不是更高的ARPU,所以定位投放广告非常重要。

  我们的新战略也包括了识别可能会对重度游戏产生兴趣的用户,并对他们进行针对性推广。你可以看到我们最新的MMOG移动端游戏相当成功。我们仍然相信手游市场分化会带来很好的增长机会。我们会持续执行新战略来获取这些机会。

  11)作为美团和大众点评的股东,你们怎么考虑以后的发展战略,尤其关于战略、技术和补贴

  关于美团和大众点评,我们目前是一个相对小的股东。我们认为这两个公司的合并会给他们在O2O领域一个很大的市场份额,不论是在餐饮还是生活服务,或者是外卖业务上。所以我们相信他们逐渐会建立起规模经济效益。他们不仅可以做好原本的业务,还可以深入价值链为他们的商户和客户创造更大的利益。在我们O2O战略中提到的,我们相信我们的生态圈不仅能帮到我们的用户,也能够通过提供支付解决方案等方式帮助我们的O2O合作伙伴。未来他们的网络与我们的广告平台对接,我们就能帮助他们产生收入和引入更多用户。

  12)关于朋友圈广告,你们目前的展示频率有多高?在什么情况下你们会增加展示频率。另外你们提到会增加一些区域性广告主,这些广告主是否来自广告中介?

  目前我们对广告展示频率还在严格地控制中,目前用户在48小时内只会看到1条广告。这和其他APP来比已经很少了。我们这么做的原因是,我们十分看重用户的参与度。我们希望能够保证用最好的技术推送合适的内容。我们希望了解用户看到广告后的行为,并且我们会在广告中增加更多有意思和更多社交的元素。所以我们正在围绕着朋友圈广告做很多基础的猪呢被工作和创新工作。我们希望在我们大量推广朋友圈广告之前,能够做到保证广告的质量,并且让用户能够喜欢看到这些广告。

  在区域性广告主方面,我们会通过自己的渠道、4A公司的渠道以及自助广告平台来完成。但是需要注意的是,自助广告平台是针对朋友圈以外的广告资源。针对朋友圈的广告主,我们对广告主的质量有一定的控制,所以我们也在和广告中介公司合作,请他们推荐高质量的广告主给我们。未来我们也会继续与中介合作来找到更多高质量的广告主,以保证高质量的广告。

  13)京腾计划的详情

  我们和京东的合作进展的很顺利。我们的合作包括了在我们的体系内为京东增加交易。在微信和QQ内部产生的京东交易增长十分稳定。同时我们也发现我们的APP也能够为京东带来更多的新用户。具体来说,京东的品牌在一线城市已经被大家熟知,但是在二三线城市仍然知名度不够。有许多二三线城市的用户是通过我们的APP在京东完成第一次购买,在感受了京东的良好体验后,他们会在我们的APP进行重复消费,或者直接下载京东APP进行消费。所以在拉新方面,我们为京东贡献了很大一部分的新用户,特别是在手机端。

  在此之外,我们在广告层面也有合作。比如我们帮助京东平台的商户引导更多的流量。最近的京腾计划更多专注在为京东平台上高质量的品牌商提供更好的CRM和市场推广服务。这其中包括更好的推荐位置以及开放一些特别的入口资源给这些品牌。

  14)手游这个季度为什么增长这么好?

  主要是因为我们在手游策略上的改变。我们发现我们在2013-2015年前段采用的手游策略已经随着手游市场的成熟变得不在有效率。所以我们从2Q15开始采取了新的策略,因为这个变化我们在2季度延期了一些产品的上线。我们的新策略从3Q15开始正式执行,所以我想这是我们3Q15手有表现很好的主要原因。

  15)微信公众号广告的进展

  我们是在去年三季度正式开始公众号广告。我们发现微信公众号其实是一个很强大的媒介,要比大多数金融圈儿的人想象的强大的多。首先是因为公众号每天有着巨量的PV,每天差不多有十亿级的展示次数。第二是因为公众号广告可以使用我们的精准投放技术。另外公众号的内容增长也非常迅速。我们刚刚提到公众号广告库存同比增长了3倍,而且有很好的点击率,我们对公众号广告的前景十分乐观。

  我们近期的一个调整是在分成方面。我们对那些有原创内容的公众号采取更低的分成比例,而对那些直接从网页上复制粘贴内容的公众财务更高的分成比例。用这种方法来鼓励原创和优质的内容。

  视频行业是否是赢者通吃,管理层在视频会员制模式的接受度上是否有观察到一些新的用户行为改变,腾讯视频何时盈利

  我们认为对于免费但是有广告的视频来说,用户会更加分散在好几个平台上;而对于会员制的视频来说,用户会更加集中在少数1-2个平台上。因为对用户来说看免费视频的转换成本很低,而同时在多个平台成为会员则门槛很高。所以我相信这两种模式在未来还会继续有着很强的竞争关系。

  在用户行为方面,一方面我们发现付费视频已经是一个全国性的趋势,虽然目前来看付费用户还只是集中在某个年龄组,并且集中在某几类内容上,比如说热门电视剧、美剧、外国电影以及外国体育节目。但是这是一个全国性的趋势。另一方面,如果你看用户在看付费内容是的评论。一年前,用户通常是在抱怨为什么这个内容在这里收费,而在其他平台免费;而最近,用户已经将关注点从免费和付费转移到评论内容本身的好坏上,这是一个很好的信号。我觉得这背后反映了越来越多的用户愿意为高质量的内容付费。这也是一个对全行业都很好的现象。我们的视频付费收入同比增长了800%。当然,我们的同行也有着相似的增长。

  在盈利方面,盈利不是我们短期的目标。我们将会继续花钱买更多的好内容,吸引更多的用户,并且产生更多的收入。

  另外,我想补充一点,我们不把视频当作独立的业务来看待。实际上我们相信视频是对我们整个流量生态来说一个非常重要的部分。视频是一个重要的增加用户黏性和活跃度的品类。从IP产业链的角度来讲,视频和文学和游戏一样是一个重要的IP货币化平台。我们更加看重整个生态系统的盈利能力而不是某一个独立的平台。这也是我们整体媒体平台的策略。

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  16)今年腾讯已经在手游市场占有绝对的领导地位,但是考虑到网易也在进一步的整合市场,公司对明年的手游市场的竞争格局怎么看?对于穿越火线等经典游戏的未来,公司怎么看?这些游戏是否会在某一个时点出现增长的瓶颈?

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  我认同你对于今年手游市场的理看法,而且我们注意到今年腾讯确实在中国的手游市场中占有了相当的份额。同时我们非常高兴地看到我们的手游收入非常稳定,在收入榜前十的游戏中一直都有许多我们的产品贡献收入流水。这个现象其实在美国、欧洲、韩国和日本都是一样的,那就是大型的成熟的游戏厂商能够占有更多的市场份额,同时也能取得更为稳定的手游收入。

  玩家选择游戏产品取决于发掘更加能够提升游戏体验的新产品的难度和在现有的大型游戏中能否持续获得乐趣这两个因素。提升玩家体验对于大型的游戏厂商来说无疑是更加擅长的,并且大型厂商更加能够受益于这一点。对于新的游戏产品我们无疑是保持乐观的,不然我们也没有必要去发行这些产品,但是一款新游戏想要证明其是否成功最终还是需要通过一定时间地观察。

  17)对于未来的利润率,公司未来对此有何预期,今后每年都会有所提升还是保持相对稳定?

  我们通常不会对利润率作出指引,但是需要注意的是,我们去年三季度的业绩尚未对游戏的收入确认从净额调整到毛额,那么在比较同比增长时需要留意收入确认的口径变化。另外我们的支付业务会持续产生银行手续费,同时我们也会在在线视频业务上投入更多的成本。三季度我们的增值业务毛利受到一些影响,主要是由于我们的新游戏要与第三方开发者进行收入分成,而且更多的流水来自安卓渠道也是毛利有所下降的原因。我想我们今后在安卓渠道流水占比增大以及第三方代理游戏增多都会影响我们整体的毛利率。但是从增量效应和更多的市场份额角度看,这些变化都是合理的。

  $腾讯控股(00700)$$阿里巴巴(BABA)$$百度(BIDU)$$Facebook(FB)$$乐视网(SZ300104)$

9 留言

  1. 我只是想爱你
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    这篇文章非常有用,感谢作者的分享!
  1. 风轻云淡
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    作者的观点很独特,让我重新思考了这个问题。
  1. 雨中的阳光
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    这篇文章非常有用,感谢作者的分享!
  1. 余生请多指教
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    文章结论非常扎实,给人留下深刻印象。

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